Ich habe über Umwege die Neuigkeiten mitbekommen und gebe auch mal meinen Senf dazu.
Den Spielspaß auf Ayo habe ich vor allem durch die geringe Spielerzahl verloren. Ich spiele nicht auf einem Server, weil ich alleine an etwas arbeiten will, sondern um mit anderen zusammen zu arbeiten
Der Altersdurchschnitt, die Nische und die Community sind für mich zeitgleich Punkte, die Ayo so attraktiv gemacht haben, aber auch jene, an denen Ayo kaputt geht.
Im Nachfolgenden will ich eine kleine Problemanalyse bieten, in der Hoffnung, dass sie euch hilft.
Der Altersdurchschnitt und seine Folgen
Dadurch, dass viele wahrscheinlich schon seit einigen Jahren Minecraft und/oder auf Ayo spielen, wird es langsam aber sicher langweilig, zusätzlich sinken auch die allgemeinen Spielerzahlen von Minecraft.
Außerdem haben viele Leute einfach keine Zeit mehr durch verschiedenste Faktoren wie Studium, Ausbildung, Lehre, Arbeit, Kinder usw.
Zusätzlich macht der Altersdurchschnitt Ayo und das Konzept von Ayo unzugänglich für Jüngere (den Großteil der Spielerschaft), die lieber mit Gleichaltrigen und "simpleren" Systemen oder Minigames spielen wollen.
Die Nische
"Vanilla-Survival" mehr oder weniger ohne Plug-ins und Mods wird gefühlt kaum noch gewünscht. Zusätzlich erschwerend ist das Bauen in freier Wildbahn (dazu noch auf einer Custommap), da dies mit Zusatzaufwand verbunden ist. Außerdem bietet Ayo ein Wirtschaftssystem, aber keine Shops für alle / Aktionshaus, wie es die Leute von vielen anderen Servern gewohnt sind.
Außerdem spielen Vanilla Spieler meist mit Freunden auf einem Privatserver, auf dem die Regeln selbst entschieden werden und die Freiheiten größer sind.
Zusatzaufwand, den viele nicht möchten.
Das Quiz filtert natürlich die Leute und sorgt für ein meist reibungsloses Miteinander. Aber auch hier gehen viele schon wieder (kann ich aus meiner Zeit als Guard sagen). Oftmals spätestens, wenn sie merken, dass sie tatsächlich von einem Menschen abgefragt werden und nicht einfach Multiple Choice machen können und irgendwann die richtige Antwort haben werden.
Dadurch, dass kein herkömmliches Plotsystem, bei dem man einfach /plot eingibt, existiert, entsteht ein mehr Aufwand, den einige nicht bereit sind, auf sich zu nehmen, da man ohne Ausrüstung nicht gerade schnell über die Map kommt.
Der Grind
Schauen wir uns mal das Jobsystem an: Warum kann ich meinen Job nicht wechseln, wenn ich nicht Level 50/30 erreicht habe? So darf ich monotone, langweilige Arbeiten tagein und tagaus ausführen, wenn ich den Job hochleveln möchte oder ich verliere meinen Fortschritt. Dieses Problem konnte man lange nur durch Echtgeld lösen, jetzt auch noch mit bisschen Glück aus den Lootboxen. Was bringt mir der Job? Zugang zum Jobshop. Was bringt mir der Jobshop? Vielleicht 1px bis 5px mehr als die Spielershops. Oder ich muss durchgrinden, bis zu Level 60.
Nun zu den Farmwelten, besonders dem End. Das End war gefühlt immer leer, wenn man ein paar Wochen nach Farmweltreset Elytren farmen wollte. Einige Spieler sind sogar strategisch durchs End geflogen, um jede letzte Endcity zu raiden und die Elytren dann teuer zu verkaufen.
Villager sind eine Qual. Um ehrlich zu sein, habe ich zu Beginn dadurch echt viel Geld mit Mendingangeln gemacht, aber ich glaube, sehr viele Leute sind schockiert, nachdem sie sich ihren ersten Villi kaufen (denn vermehren kann man sie ja nicht (auch eine fragwürdige Entscheidung)). Vor allem, da Villis im Early Game und Mid Game eine sehr wichtige Rolle spielen, die ihnen fast komplett durch die Nerfs genommen wurde.
Zeitlich begrenzte Items, die unfaire Vorteile verschaffen (so sehr ich sie auch liebe, beziehe ich mich hier besonders auf die Advente Spitzhacke) gehören meiner Meinung nach nicht in dieses Game. Coini finde ich in der Hinsicht auch gefährlich, besonders durch die immer seltener stattfindenden Events. Wenn man ein Event verpasst, kann man erst mal lange warten.
Das Mallsystem und seine Probleme
Zu Zeiten hoher Aktivität ist die Hauptmall sehr exklusiv und die Shops werden zu extremen Preisen versteigert, die es Neulingen nahezu unmöglich machen, einen Shop zu erlangen. Zeitgleich ist es aber auch sehr günstig, seinen Shop zu halten. Dafür muss man nicht mal wirklich an der Wirtschaft teilnehmen oder Items verkaufen, da fast 75 % der Ausgaben allein durch Voten gedeckt werden. Dies führt auch wiederum zu einer Blockade von Shops, sodass die verbleibenden Shops noch exklusiver werden.
Als Lösung waren wohl die zuerst Projektmalls, jetzt Stadtmalls gedacht. Diese Malls funktionieren aber auch nur genau dann, wenn die Spieler, besonders die neuen Spieler über sie Bescheid wissen, sie schon etabliert und gut gefüllt sind und die Stadt aktiv ist. Ich denke, man erkennt ganz gut das Problem.
Die Projekte und Städte
Projekte und Städte haben sehr großes Potenzial, was man sehr gut an Novesto erkennen kann. Die Ziele und Erweiterungen bieten einem die Möglichkeit, auf etwas Messbares hinzuarbeiten. Gemeinschaftliches Bauen sorgt für einen stärkeren Zusammenhalt und neue Freundschaften (außer wenn jemand ein hässliches Haus neben mich zimmert ^^). Sie funktionieren aber auch nur genau dann, wenn es genügend Spieler gibt, die sich an dem Projekt beteiligen. Das habe ich in der Future City von Anfang an schon gemerkt. Sobald der Baustil in einer Nische liegt, hat man keine Chance, außer man hat von Anfang an sein eingeschworenes Team.
Dadurch, dass ich aber extrem viel allein gebaut habe, ist mir mit der Zeit die Laune an der Stadt und die Motivation vergangen. Durch den Abgang und das Fernbleiben von Spielern entsteht schlussendlich ein Teufelskreis.
Die Probleme mit dem Staff
Leider muss ich aber auch vm in Hinsicht einiger Staffler zustimmen. Die letzten Monate, die ich noch auf Ayo gespielt habe, war immer mindestens die Hälfte der belegten Slots gefüllt mit Stafflern, die einfach nur die ganze Zeit AFK rumstanden und währenddessen im Discord andere Spiele gezockt haben. Und im Discord wird auf Fragen der Nutzer schon lange nicht mehr geantwortet. Mehr kann ich dazu aber auch nicht sagen, da ich die internen Vorgänge nicht kenne. Es wirft aber keinesfalls ein gutes Licht auf das ganze Team, auch wenn nur manche es machen. Ich kann das Desinteresse aber leider nachvollziehen.
Zur Zukunft
Zur geplanten Zukunft möchte ich nur sagen, dass mit der Creativewelt gut aufgepasst werden muss. Persönlich invalidiert die Möglichkeit, die Grundstücke/Gebäude/... in die Survivalwelt zu übertragen, jeglichen Sinn hinter dem Survivalgameplay.
Ich drücke euch definitiv die Daumen und hoffe, dass Ayo unter deiner Leitung die Kurve bekommt (und natürlich, dass mein Post euch helfen kann).